Normativa Clara

Este debate contiene 10 respuestas, tiene 6 mensajes y lo actualizó hace 2 semanas.

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  • #5598

    Elioniel
    @elioniel

    Hace ya un tiempo que lo voy hablando y lo voy diciendo, se que en parte es mi opinión personal y si por mi fuera estarían 100% prohibidos es por eso que mi sugerencia es la siguiente:

    • Poner un normativa más clara y especifica para el tema de las granjas de farmeo. Considero que es una manera muy descarada de desbalancear los jobs y bajo mi punto de vista devalúa dicho job.

     

    3 usuarios/as dieron las gracias.
    #5599

    Kokyunage
      @kokyu

      Estoy conforme con que se regularice o se imparta una normativa clara respecto a la granjas “ilegales” de farmeo. Sobretodo si dan ventajas de Jobs frente a otros jugadores.

       

       

      1 usuarios/as dieron las gracias.
      #5600

      AntonioFB
        @antoniofb

        Que granjas dan beneficios a los jobs?

        1 usuarios/as dieron las gracias.
        #5652

        Eborik
        @eborik

        Yo también estoy de acuerdo en que se pongan normas para limitar de algún modo el uso de granjas.

        Ya vimos ejemplos de lo que pasa con granjas automaticas para subir cocina afk, macrogranjas que absorben los mobs del servidor y hacen que farmear cazador sea fácil si tienes acceso a esta y difícil si esta funciona y no estas tu en ella… Granjas locura con spawners que cargan mas de 500 entidades en mineo porque saltan las limitaciones de entidades del server, granjas de guardianes que bajan los fps globales simplemente por estar en funcionamiento….

        Hay ejemplos de personas subiendo 60 niveles de cazador en una tarde, gente pillando 20 niveles de cocina sin levantar un dedo, vagonetas y tolvas que le suben alquimia al dueño, lo veo todo un tanto injusto para la gente que de verdad lo hace como toca.

         

        Ya no es el hecho de que algunas de estas rompan el equilibrio que “mas o menos” tienen los jobs dentro del servidor a nivel económico. Es que hay otras que a parte de hacer eso, también consumen recursos globales y empeoran el rendimiento. Miles de objetos, en stacks flotantes recolectados por tuberías de flujos de agua, con tolvas recolectando… etc…

        1 usuarios/as dieron las gracias.
        #5653

        aaron_el_genio
        @aaron_el_genio

        Estoy de acuerdo en que se debe aclarar todo lo posible en cuanto a los aspectos de las granjas en la normativa del servidor.

        Se tendrá en cuenta en próximas reuniones de la administración y, seguramente, se cree un apartado distinto entre el punto 2 “Juego justo” y el punto 3 “Chat y respecto” (futuro punto 4) dedicado exclusivamente a los sistemas automáticos y a las granjas de farmeo.

        Para ir adelantando acontecimientos, deciros que todas las granjas de mobs naturales van a verse afectadas e incluso prohibidas en algunos aspectos.

        Si llegase a ser necesario también se incluirá información en la normativa sobre las funcionalidades de la 1.13.2 y algunos tipos de sistemas automáticos. Debo destacar y recordar que, por supuesto, conforme al punto 7.4 (futuro punto 8.4) siempre el staff tendrá la palabra y la determinación de eliminar cualquier granja que vea abusiva, aún estando dentro de la normativa; sin tener que dar avisos o explicaciones a nadie.

        Como ya pudisteis comprobar, se aplicaron cambios anteriores con el tema de las tolvas, limitadas por área y demás; si ahora toca limitar las granjas pues se hará también.

        Gracias por la sugerencia, a todos los que aportáis datos de la situación y a los que nos habéis notificado de todo incluso antes de este hilo. No cabe duda de que esta situación es injusta y, por supuesto, no digno de un juego justo en el servidor por parte de los que lo hayan usado y los que lo estén usando ahora mismo en mayor o menor medida.

        Un saludo.

        2 usuarios/as dieron las gracias.
        #5660

        AntonioFB
          @antoniofb

          En el caso de los alquimistas todo es legal, no hay manera de que hoppers y vagonetas te ayuden a subir lv porque simplemente no se pueden poner encima. Aunque pasara, el job no te da dinero 

          #5699

          RuBeOX49
          @rubeox49

          Entiendo el punto de vista con el que opináis sobre el tema, sin embargo hay que observar también el problema que puede tener en el mercado, y no es moco de pavo. Como bien sabéis, uno de los mayores vendedores de pólvora (y propietario de la única mobtrap del servidor) es mlfuentes. Si hacéis ilegales las trampas de mobs, este hombre desaparecería del mercado, haciendo subir el precio de la pólvora a niveles descomunales.

          Por otro lado, al tener él la única mobtrap del server, se crea un monopolio en el mercado, y su densidad de farmeo es imposible de igualar por métodos tradicionales. Eliminar las mobtraps de la ecuación finaliza también con este problema, pero el job de alquimista se iría prácticamente al garete con esta solución.

          Me gustaría, dentro de mi opinión, proponer una idea, que aunque difícil de implementar puede ser una solución viable: dejar que se construyan las mobtraps de manera legal, pero con una serie de normas:

          1. Tienen que ser automáticas y no generar experiencia

                          Al no generar experiencia, se soluciona el tema de powerlevear a los cazadores, puesto que la única manera de generar experiencia con las mobtraps es dejando que el flujo de mobs se quede a un toque para rematarlo tú, cosa que habilita el farmeo del job en cuestión también.

          2 a. Se debe reducir la densidad de mobs por chunk de trampa.

                         Este es bastante difícil de cumplir e implementar, puesto que a nivel plugin (del cual no entiendo un pijo) supongo que no es moco de pavo, pero sería una manera de reducir el lag del servidor, aún habiendo muchas trampas en el mundo.

          2 b. Una única mobtrap por NACIÓN

                         Si es físicamente imposible aplicar la anterior norma, limitar la existencia de las mobtrap a una por nación debería ser otra opción más viable, y se deasrrollaría una nueva rama económica entre ciudades de una misma nación, que podría dar base al sustento de la misma, por ejemplo

           

          He estado haciendo mis porpias investigaciones respecto al tema, y hay una granja que puede cumplir con las normas arriba descritas. Es modular, no utiliza dispensadores (pero sí flujos y corrientes de agua, con poca redstone, eso sí), y no requiere de muchos recursos por parte del servidor. La dejo por aquí: https://youtu.be/Gg17wAr_IOI

           

          Espero este post sirva para esclarecer un poco mi opinión, y estoy abierto al consiguiente debate

           

          Un saludo, y

           

          1 usuarios/as dieron las gracias.
          #5700

          Elioniel
          @elioniel

          Gracias por la aportación RuBeOX49, pero referente a tus puntos te los pongo de la misma manera que lo has hecho tu para así aclararte:

          Has comentado de que el job de alquimista se iría al traste. Sin animo de ofender pero… tu has visto lo que gana un alquimista a nivel 1, y no me sirve la cosa de que necesitan materiales, porque ya te digo que ya me hubiera gustado a mi ganar lo que gana un nivel 1 de alquimia a nivel 1 de cocina (que también se necesitan materiales) y no digo los de horno sino los de crafteo. Porque me parece ridículo sustentar la caída de un job por un único item, cuando tiene muchos y con buenos precios de ganancia. También he de decir que muchos tenemos la tan preciada pólvora, pero yo personalmente deje de venderla por varias raciones, pero principalmente porque no me la compraban. Eso por una parte.

          Ahora los puntos eso que has puesto, te hablo desde mi entender (que también es poco, pero creo que no va mal desencaminado), te los pongo por tus puntos para así tenerlo mas claro ^^

          1. Tienen que ser automáticas y no generar experiencia: Esto seria muy difícil ya que estas hablando de quitar experiencia a los mobs que se generan de manera automática, eso implicaría que quitarías la experiencia de todos los mobs estén o no en esa mobtarap porque todos dan experiencia tengan 2, 4 o medio corazón en el ultimo toque.

          2 a. Se debe reducir la densidad de mobs por chunk de trampa: Estamos en lo mismo de antes, si se hiciera eso también afectaría a los que salen en otras zonas y si ya nos es “difícil” a los que cazamos sin eso, implementando lo que pones seria aun mas complejo que nos salieran bichos.

           

          Esa es mi modesta opinión, evidentemente la ultima palabra la tienen los admins y en la nueva normativa que aaron comento que van a poner veremos como se desarrollan las acontecimientos.

          Elioniel ^^

          2 usuarios/as dieron las gracias.
          #5713

          RuBeOX49
          @rubeox49

          Vale, puede que me haya vuelto un poco loco con el tema alquimista. Es cierto que el job no se iría al garete, pero hay unas cosas que sí quiero puntualizar en tema granja.

          1. Tienen que ser automáticas y no generar experiencia: Tampoco quiero explayarme mucho y no llegar a ningún sitio, pero el drop de experiencia, como bien sabes, es un rare drop, es decir, si el mob muere debido a causas que NO sean un jugador (aplastado, quemado por la lava o por un bloque de magma, ahogado, etc.), la experiencia no es generada. No es necesario tocar ningún mob, puesto que Minecraft funciona así, y la forma de obtención del dinero de Cazador también.

          2 a. Se debe reducir la densidad de mobs por chunk de trampa: Mi lógica detrás de este punto no es reducir los spawns de mobs por chunk, sino la cantidad de mobs hostiles que puede haber en un mismo chunk. Al estar las granjas en espacios más reducidos, estos ven limitada su productividad, al contrario que en la caza tradicional, que al estar en campo abierto, hay mas chunks en los que los mobs pueden estar, aumentando la densidad de mobs en la zona en general. Insisto otra vez, la idea es parecida en lo que ocurre en un spawner de toda la vida. Si hay más de x bichos en una zona, el spawn no genera más.

          De todas maneras, entiendo que el job de alquimista esté más o menos OP, sin embargo, esto ya es cosa de admins y GM de manejar la situación, y ojalá que algún día todos los jobs sean igual de viables, con o sin granjas.

          Un saludo

          RuBeOX49

          1 usuarios/as dieron las gracias.
          #5731

          Eborik
          @eborik

          Realmente el paradigma y único punto de toda esta discusión de densidades de mobs y demás se resume en alquimistas interesados en conseguir materiales de los mobs de la forma más rápida, barata y automática posible. Ningún otro job se beneficia de pólvora y ojos de araña por ejemplo. Todo esto obviando el resto de granjas automáticas que se han visto y desmantelado por el servidor para distintos jobs.

          ¡Incluso estáis sugiriendo que se reordenen valores de spawneo de mobs respecto a chunks para permitir granjas!

          Si tan fácil queréis que sea y tanto beneficio queréis sacar con la pólvora,  ¿por que no sugerís directamente una Adminshop que os venda la pólvora a 0’1 dracma la unidad?

           

          Actualmente la pólvora la compran entre 50-70 dracmas la unidad y os sigue pagando una burrada en beneficios, ¿realmente creéis que el permitir las granjas para que lo podáis sacar de forma gratuita(o casi) le va a hacer bien al servidor de algún modo? Sigo viendo que cuanta más facilidad se le de al alquimista, más injusta y polarizada va a estar la economía rondando un solo job.

          Todo esto sin tener en cuenta que el alquimista a parte de ser de los jobs que más beneficio económico ofrecen actualmente también es de los que mejores perks ofrecen respecto al resto. Favorecidos con bastantes más crafteos de cajas que los demás jobs, y teniendo la posibilidad de crear perlas de experiencia a nivel máximo.

           

          Creo que la única forma de que las granjas no desbalanceen la economía es regulándolas duramente y reprimiendo y castigando el uso indebido de estas. Puesto que como ha acabado pasando siempre, va a haber gente que va a cruzar deliberadamente el límite establecido por las normas y acaban teniendo laxos correctivos.

           

          4 usuarios/as dieron las gracias.
          #5755

          aaron_el_genio
          @aaron_el_genio

          Se ha editado la normativa:

          https://minexilon.com/normas/

          Un saludo

          2 usuarios/as dieron las gracias.
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