Este debate contiene 1 respuesta, tiene 2 mensajes y lo actualizó hace 1 semana, 2 días.

Viendo 2 publicaciones - del 1 al 2 (de un total de 2)
  • Autor
    Publicaciones
  • #3176

    Eborik
    @eborik

    Debido a que acabo haciendo sugerencias y tocando un poco las narices respecto a todo lo que hay escrito por la web voy a inaugurar una tirada de posts, los cuales se llamaran “El Quisquilloso ataca“. Me centraré en intentar corregir/sugerir/ayudar en la edición o revisión de normas, informaciones y demás datos en la web. En esta serie atacaré todo lo que vea que puede ser mejorado o explicado de modo más claro y/o conciso.

     

    En esta primera entrega voy a por los Jobs, concretamente a por sus perks o mejoras desbloqueables por nivel. Así pues, ¡empecemos!

    Como habréis  observado, hay algunos jobs como herrero o cocinero que tienen sus propios warps con las recetas propias de su trabajo. Pues bien, creo que se deberían corregir y mejorar dos puntos al respecto:

    Lo primero y fundamental sería corregir en la guía sus nombres. Y con esto me refiero a que en la guía de la web pone que para el teleporte hacia las recetas de cocina es con el comando /warp recetas, pues bien, este warp no existe, se llama /warp recetario. Esto pasa con prácticamente todos los warps de jobs, dejando un poco al azar el que la gente lo pueda encontrar, porque aún estando dentro del menú exilon, eso a penas se explica en la guía de jobs.

    La segunda mejora al respecto es que todas las salas de recetas sean “accesibles desde un mismo warp para estar todo más unificado. Ejemplo: Activar un /warp recetasjobs o similar. Y desde este tener un pasillo por donde pasear y entrar a los actuales warps de recetas. Pudiendo pasear por el pasillo y entrar en las zonas de recetas necesarias, por ejemplo en la de herrero y constructor sin tener que utilizar varios warps.

     

    En el job minero, siendo uno de los menos favorecidos por las tasas de pago otorgadas, no voy a pedir que se le suba el sueldo, sino que se clarifique su perk de nivel 75. ¿Como que se clarifique? Sí, puesto que en el subapartado de picar spawners pone que los “veteranos” pueden llevarse spawners de blaze a un nivel. No queda claro ni cuando ni como se puede hacer esto último, debería de explicarse de forma más sencilla que spawners pueden llevarse cada tipo de jugador. Distinguiendo entre “veteranos”(¿qué veteranía necesitan?), jugadores que no tengan dicha veteranía y VIPS.

     

    En el leñador sugeriría un lavado de cara, puesto que parece poco “atractivo” para los jugadores.

    En los perks del nivel 25 se debería añadir también un aumento del 10% de experiencia en el mcmmo de hachas(combate), o tal vez subirles el daño base con hachas. Puesto que si alguien sabrá como clavarte mejor un hachazo será aquel que curra con el hacha todo el día.

    Luego cambiaría o mejoraría los beneficios de nivel 75, puesto que no parece muy atractivo a la gente, con una población tan alta de vips con vuelo en el servidor. Obviando claro que con el mcmmo de acrobacias si estás a buen nivel esta ventaja de no recibir daño de caída acaba por ser redundante y carente de sentido.

     

    En constructor recomendaría una revisión de los pagos, por si fuese necesario un balance. También vería conveniente que se explique un poco más en detalle cada una de las ventajas que da. Puesto que en el puente por ejemplo no se explica que es un “puente levadizo”.

     

    En el job excavador ya he estado metiendo cizaña para que lo nerfeasen, puesto que era el job que más pagaba, ya fuera excavando arena o picando terracota, era el más beneficioso a nivel económico. Sin tener en cuenta el hecho de que al subir de niveles obtienen gran cantidad de esencias del Mythicdrops/BotinEx.

     

    Para el granjero sugiero que se piensen algunas ventajas mas suculentas, puesto que no parece despertar gran pasión entre los jugadores. Tal vez también fuese conveniente explicar que huevos serían capaces de obtener cuando alcancen el 75 para que la gente sopese bien si elegir dicho trabajo o no.

     

    En cuanto al cazador no tengo mucho que añadir, me parece un job bastante bien balanceado, puesto que paga bien pero es más arriesgado que el resto. Tal vez sugeriría que tuviesen un ligero incremento del porcentaje de dropeo de items raros como cabezas, puesto que nadie sabrá mejor que un cazador como decapitar a los malvados mobs.

     

    En el herrero sugeriría un cambio radical, siendo de los peores jobs actualmente, por no decir el peor . Su fuente de ingresos depende de otros jugadores. Puesto que un solo jugador que sea minero y herrero a penas podrá levelear el herrero con lo que saque de su otro job. Por tanto debe comprar las menas sin fundir para poder grindear un poco de experiencia. Y aquí no me vale lo de craftear como fuente de leveleo, puesto que la demanda de picos y armaduras es bastante escasa, todo el mundo repara sus items full y no necesita mucho más equipo más allá de ahí.

    Añadir también que sus perks son los peores con diferencia. ¿Quitar encantamientos al azar? ¿A quien le sirve eso? Se debería de poder elegir al menos quitar las maldiciones a dedo.

    En cuanto a la receta del cubo de lava me parece tan gracioso que creo que no se debería ni de comentar, ¿quien quiere craftear un cubo de lava cuando el Nether está lleno de esta? No creo que a nadie le parezca útil en ninguna medida este crafteo. 

    Su tercer perk, a parte de ser bastante “poco útil” puesto que las gemas de toque de seda e infinidad no sé hasta que punto serán útiles en los objetos de buen nivel,  requieren de varias esencias únicas para su fabricación. Por tanto tenemos que si logran subir a nivel 75 los pobres herreros mendigando materiales al resto de jugadores tendrán la gran recompensa de crear dos gemas de dudosa utilidad a un elevado coste en materiales. ¡Vaya que ofertón! Se debería abaratar el coste de crafteo y darles algo más de variedad de crafteo de gemas.

     

    En cuanto al job cocinero sugeriría darle más visibilidad a las ventajas de sus comidas, puesto que no es algo que atraiga en gran medida a la gente, y encima sus ventajas van “a ciegas”. Y viendo los perks obtenidos en otros jobs como el de herrero dudo que la gente confíe en que merece la pena coger este trabajo sin ver antes que ofrece.

     

    En cuanto al alquimista de momento no tengo nada que añadir sobre este job, puesto que es el que más sinergia tiene con su mcmmo y parece bastante completo.

     

     

    ¡Hasta aquí mi acometida de quisquillosidad suprema!

    Espero vuestras opiniones sobre lo que acabo de debatir aquí arriba,

    entre todos podríamos ayudar al balance total de los jobs en el servidor.

    2 usuarios/as dieron las gracias.
    #3177

    Elioniel
    @elena

    Hola,

     

    Justo ayer puse un libro en el spawn donde reflejaba alguna cosa que también comentas.

    Yo del tema de balanceos, siendo sincera, no puedo comentar ni opinar mucho, más que nada porque no tengo el conocimiento suficiente de todos como para poder hacer una comparativa justificada.

    Pero si que el mejorar un poco las explicaciones del post ahorraría muchas dudas de algunos de los usuarios, ya que ayer, por ejemplo, alguien por el servidor me pregunto para que era uno de los comandos (el /fuego), porque en el foro no salia cual era su uso. También uno que tu pones por aquí como es el de que veterania se necesita para poder quitar el spawn de blaze.

    Entre todos poco a poco iremos mejorando 😀

    Elioniel

    3 usuarios/as dieron las gracias.
Viendo 2 publicaciones - del 1 al 2 (de un total de 2)

Debes estar registrado para responder a este debate.

ESTAMOS EMITIENDO EN DIRECTO
Emitimos eventos