Evento La Oca

Características

7 ediciones

70 minutos

4 jugadores mín

16 jugadores máx

7 PE

5 PE

3 PE

 

Descripción

Seguro que te suena este famoso juego, un clásico entre los clásicos! El objetivo es recorrer todo un tablero de juego para alcanzar la meta. Se puede jugar por varios jugadores y va por turnos. En cada turno el jugador lanzará un dado enumerado del 1 al 6, y avanzará el número de casillas indicados por el dado. Sólo se ganará si se cae exactamente en la casilla de meta!

Procedimiento

Se realizará una sola partida. Se jugará por turnos y los tres primeros que alcancen la meta del tablero ganarán los respectivos premios.

Reglas y tablero de juego

Hay diversos tipos de reglas de la oca y tableros, pero en este evento usaremos los siguientes:

Tablero del juego La Oca Minexilon. Este tablero contiene 81 casillas, mientras que el del juego real tiene 63.
  • Se irá por turnos, lanzando un sólo dado enumerado del 1 al 6.
  • Las casillas neutras son las indicadas con suelo verde, en ellas no ocurrirá nada.
  • Todos los jugadores comenzarán en la casilla de inicio, ubicada abajo a la izquierda, de fondo azul claro.
  • Casilla Oca: "De oca a oca y tiro porque me toca" Se avanza hasta la siguiente casilla oca del tablero y se lanzará de nuevo el dado.
  • Casilla Puente: "De puente en puente y tiro porque me da la corriente" Se avanza o retrocede hasta la otra casilla puente y se lanzará de nuevo el dado.
  • Casilla Posada: Pierdes 1 turno.
  • Casilla Dado: "De dado a dado y tiro porque me ha tocado" Se avanza o retrocede hasta la otra casilla dado y se lanzará de nuevo el dado.
  • Casilla Pozo: Pierdes 2 turnos. Se te elimina esta penalización si otro jugador pasa esa casilla mientras estás retenido en el pozo.
  • Casilla Laberinto: Retrocedes 12 casillas hacia atrás.
  • Casilla Cárcel: Pierdes 3 turnos.
  • Casilla Muerte: Vuelves a la casilla de inicio del tablero.
  • La casilla de meta cuenta como una casilla oca, por lo que si caes en la penúltima casilla oca, irás directo a la meta!
  • Sólo se puede ganar el juego cuando se caiga exactamente en la casilla de meta. Es decir, si estas en la penúltima casilla y sacas un 1, ganas; pero si sacas más (un 5 por ejemplo), retrocederías 4 casillas.

 

Ediciones

 

1ª Edición - 28/10/2018

ByDeyX

blackwhited

alberplayer

 

2ª Edición - 23/12/2018

Pikashia

Eborik

Elioniel

 

3ª Edición - 31/03/2019

krypt_z

ItsukaFolk

maeinima

 

4ª Edición - 02/06/2019

Noranty y Cinkitic

Grandwolf y RoDragon

Okhami y krypt_z

 

5ª Edición - 01/09/2019

The_creeper55 y krakaweb

Leenapop y Elioniel

cogollogamer y Thuranduil

 

6ª Edición - 01/03/2020

o_Xo y AntonioFB

AndyKx y Zhephirk

iDavidqh_ y Neko_Andres

 

7ª Edición - 28/02/2021

jon02's Body SirNaranja's Body

JON02 y SirNaranja

ivanremoenunlago's Body Paco_el_granjero's Body

ivanremoenunlago y Paco_el_granjero

Criistinita's Body BYinu's Body

criistina y BYinu

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  • Acceso
  • Registro

Esquivar reduce el daño a recibir a la mitad. 

(?) Esquivar se desbloquea al nivel 2 o al nivel 20 en modo retro.

Tienes una posibilidad cuando caes de disipar el daño que te has hecho. A nivel 50 de acrobacias, tienes un 50% de posibilidad de evitar el daño de caída (o 100% si se ha activado el “rodar elegantemente”). La probabilidad de evitar el daño escala linealmente según tu nivel. Cada nivel agrega un 1% más a la posibilidad de evitar el daño. Por ello, a nivel 100, siempre podrás desencadenar la habilidad de rodar elegantemente. Si pulsas el shift mientras caes, puedes llegar a doblar las posibilidades de que se tranforme en un “rodar elegante”. Esta posibilidad aumenta respecto a tu nivel de Acrobacias. Tabla de probabilidades

NivelModo RetroRodarRodar eleganteDaño absorbidoDaño absorbido elegante
2525025.0%50.0%714
5050050.0%100.0%714
7575075.0%100.0%714
1001000100.0%100.0%714

(!) Rodar no evita la muerte si la caída hubiese sido mortal. Sólo evita cierta cantidad de daño.

(?) Ejemplo: Si el daño que se hubiese recibido es 6, ganas 6 · 12 = 72 puntos de experiencia. La cantidad de experiencia recibida al caer es también 12 veces el daño recibido por la misma. Si ruedas, el daño se multiplica por 8 en vez de por 12. Los jugadores que lleven botas de caída de pluma ganan el doble de experiencia cuando realizan caídas. 

(?) Ejemplo: Si la caída te hace 6 de daño (3 corazones), ganas 6 · 12 = 72 puntos de experiencia. Si has rodado serían 6 · 8 = 48 puntos de experiencia en vez de 72.