Evento El Parchís

Caraterísticas

Datos

Aforo

Puntos Evento

3

Ediciones Realizadas

80 minutos

Duración aproximada

6

Jugadores Mínimos

16

Jugadores Máximos

6 PE

Primer Puesto

3 PE

Segundo Puesto

Descripción

Seguro que te suena este famoso juego, un clásico entre los clásicos! El objetivo es recorrer todo un tablero de juego para alcanzar la meta. Se puede jugar por varios jugadores y va por turnos. En cada turno el jugador lanzará un dado enumerado del 1 al 6, y avanzará el número de casillas indicados por el dado. Sólo se ganará si se cae exactamente en la casilla de meta!

Procedimiento

Se realizará una sola partida. Se jugará por turnos y los jugadores se dividirán en 4 equipos: rojo, azul, verde y amarillo. Los equipos se harán al azar entre los participantes que se apunten al evento. Dependiendo de la cantidad de participantes se conforman más o menos equipos de 4 o menos personas.

En ese sentido, las fichas de cada equipo son los jugadores que lo componen, por lo que el juego va a ser diferente con respecto al juego original en el que cada jugador controla las 4 fichas del color.

Los dos primeros equipos que estén íntegros en la meta serán premiados!

Reglas y tablero de juego

Hay diversas variantes del parchís, pero en este evento usaremos los siguientes:

Esquema con la terminología y el recorrido que debe realizar la ficha para alcanzar la meta.
Tablero del Evento El Parchís de MinExilon
  • El juego inicia con los 4 integrantes (de ahora en adelante llamados fichas) de cada equipo en la casa del respectivo color. Para que una ficha pueda salir a la casilla de salida debe sacar exactamente el número 5.
  • Para elegir el primer equipo que comienza el juego, todos los equipos tirarán sus respectivos dados y será aquel cuyos dados alcancen una mayor suma. El orden de turnos irá en sentido de las agujas del reloj (por ejemplo, si el rojo comienza, posteriormente le toca al equipo azul tirar).
  • El objetivo de cada ficha es recorrer el tablero desde la casilla de salida hasta la casilla de meta ubicada en el centro, en sentido contrario a las agujas del reloj.
  • El juego irá por turnos de equipo. En cada turno, los integrantes del equipo tirarán un dado cada uno a la vez y avanzarán el número de casillas indicadas por su dado. El avance de todas las fichas es obligatorio, ninguna ficha puede renunciar a lo tirado en el dado.
  • Si una ficha saca un 6 en el dado, avanza dicha cantidad en el tablero y puede volver a tirar el dado. Si en un mismo turno saca 3 veces el número 6, la ficha regresa a la casa de su respectivo color, comenzando de nuevo la ruta.

Funcionamiento de las casillas

    • Las casillas de color blanco marcadas con un símbolo gris son las casillas seguras. En dichas casillas no se podrán capturar las fichas, por lo que es un punto de seguridad.
    • Las demás casillas blancas forman parte de la ruta que deben atravesar los equipos y en ellas hay riesgo a que una ficha sea capturada.
    • Las casillas que forman el pasillo hasta la casilla de meta sólo pueden ser atravesadas por las fichas del color que muestran, las fichas de otros colores deben seguir la ruta señalada por las casillas normales hasta llegar al pasillo de su casilla de meta.
    • Una ficha sólo puede alcanzar la casilla de meta sacando el número exacto en el dado. Es decir, si estas en la penúltima casilla y sacas un 1, ganas; pero si sacas más (un 5 por ejemplo), retrocederías 4 casillas en el pasillo.

Las barreras

    • Una barrera se produce cuando dos fichas del mismo o distinto color ocupan una misma casilla. Cuando esto sucede, no es posible que otras fichas las atraviesen (por ejemplo, si una ficha está dos casillas por detrás de la barrera y obtiene un 4, sólo podrá avanzar hasta quedarse en la casilla justo detrás y esperar a que la barrera se rompa en turnos posteriores).
    • Se puede producir en casillas normales: existe la posibilidad cuando dos fichas del mismo color ocupan la misma casilla. En este caso, la barrera existirá hasta que dichas fichas vuelvan a tener el turno para moverse.
    • Se puede producir en casillas seguras: tanto de fichas del mismo color (en cuyo caso es la misma situación que la del punto anterior) como en el caso de que sean fichas de colores diferentes, ya que en las casillas seguras no se pueden capturar. En este último caso la barrera existirá hasta que le toque el turno a una de ellas para moverse.
    • Se puede producir en las casillas del pasillo: cuando coexisten dos fichas en el pasillo para alcanzar la meta, si dos fichas ocupan una casilla del pasillo también realizan un bloqueo para el avance de otras fichas del mismo color que estén en el pasillo.

Las capturas de fichas y llegadas a meta

    • Una ficha podrá capturar a otra ficha de otro color cuando ocupa la misma casilla, y ésta no sea una casilla segura o una casilla de salida. Cuando se captura, la ficha capturada deberá regresar a la casa de su respectivo color, y la ficha que ha realizado la captura avanzará 20 casillas como premio. Es posible concatenar varias capturas, es decir, si la ficha al avanzar esas 20 casillas vuelve a capturar, se vuelve a aplicar el mismo procedimiento y volverá a avanzar otras 20 casillas.
    • Cuando una ficha alcanza la casilla de meta, podrá elegir a otra ficha de su mismo equipo para que avance 10 casillas como premio. Es posible capturar con ese avance de 10 casillas.

Desconexiones o abandonos de fichas

    • Si una ficha se desconecta o abandona el evento y hay fichas que ya han alcanzado la meta de ese mismo equipo, una ficha tomará la posesión de la ficha desconectada para poder terminar el juego.
    • Si una ficha se desconecta o abandona el evento sin haber otras fichas que hayan alcanzado la meta para poder sustituirlas, se moverá hasta la casilla de salida de su correspondiente color, y no se moverá de dicha casilla hasta que se pueda sustituir por otra ficha del mismo equipo que haya alcanzado la meta (le podrá aplicar el avance de 10 casillas como premio si así lo considera).

 

Ediciones

1ª Edición - Celebrada el 24/11/2018

Equipo Ganador

Leenapop

The_creeper55

 

Icelion500

 

timanfaya

2ª Edición - Celebrada el 05/04/2019

Equipo Ganador

_sicnarF

MeSKoS

irenesanz2210

ZackFair201

3ª Edición - Celebrada el 28/03/2021

Equipo Ganador

Jormaji93
Jormaji93's Body
criistina

Criistinita's Body

Jade6

Jade6's Body

Thuranduil

Thuranduil's Body

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Esquivar reduce el daño a recibir a la mitad. 

(?) Esquivar se desbloquea al nivel 2 o al nivel 20 en modo retro.

Tienes una posibilidad cuando caes de disipar el daño que te has hecho. A nivel 50 de acrobacias, tienes un 50% de posibilidad de evitar el daño de caída (o 100% si se ha activado el “rodar elegantemente”). La probabilidad de evitar el daño escala linealmente según tu nivel. Cada nivel agrega un 1% más a la posibilidad de evitar el daño. Por ello, a nivel 100, siempre podrás desencadenar la habilidad de rodar elegantemente. Si pulsas el shift mientras caes, puedes llegar a doblar las posibilidades de que se tranforme en un “rodar elegante”. Esta posibilidad aumenta respecto a tu nivel de Acrobacias. Tabla de probabilidades

NivelModo RetroRodarRodar eleganteDaño absorbidoDaño absorbido elegante
2525025.0%50.0%714
5050050.0%100.0%714
7575075.0%100.0%714
1001000100.0%100.0%714

(!) Rodar no evita la muerte si la caída hubiese sido mortal. Sólo evita cierta cantidad de daño.

(?) Ejemplo: Si el daño que se hubiese recibido es 6, ganas 6 · 12 = 72 puntos de experiencia. La cantidad de experiencia recibida al caer es también 12 veces el daño recibido por la misma. Si ruedas, el daño se multiplica por 8 en vez de por 12. Los jugadores que lleven botas de caída de pluma ganan el doble de experiencia cuando realizan caídas. 

(?) Ejemplo: Si la caída te hace 6 de daño (3 corazones), ganas 6 · 12 = 72 puntos de experiencia. Si has rodado serían 6 · 8 = 48 puntos de experiencia en vez de 72. 

¡[email protected]!

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