Evento El Pañuelo

Características

5 ediciones

40 minutos

6 jugadores mín

16-20 jugadores máx

6 PE

2 PE

 

Descripción

 

También conocido como el "juego del pañuelo", se trata de un evento donde se premia la agilidad y la rapidez de pillar el pañuelo antes que el jugador contrario.

El pañuelo (simbolizado por un bloque de lana de cierto color) se situará en el centro del escenario y se harán 2 equipos (verde y azul).

Los equipos se realizarán de forma aleatoria, pero cada jugador dentro del equipo se colocará en el color de lana que prefiera (los colores serían como los números en el juego real, en cada equipo hay un jugador con el número 1, otro con el 2, el 3, ... Cuando se diga el número deben salir los jugadores correspondientes de ambos equipos). Una vez posicionados no se podrán cambiar de color de lana.

Escenario del evento

Se realizarán distintas rondas con el siguiente procedimiento:

  1. Se anuncia que los dos equipos estén atentos. Los jugadores no podrán sobrepasar su base (al estar un nivel más alto que el suelo, podrán llegar hasta donde les permita el shift, si así lo desean).
  2. Cuando vean aparecer la lana del color que sea (en el centro del escenario) deben salir de su base los dos jugadores de dicho color de lana. (Ejemplo: sale la lana amarilla, el jugador amarillo del equipo verde debe salir, y el jugador amarillo del equipo azul también). Los demás jugadores deben permanecer en sus bases. Si algún otro jugador sale de su base el otro equipo obtendrá la victoria de esa tanda.
  3. Los dos jugadores correrán a por la lana y pueden golpearse entre ellos si se encuentran para evitar que el otro jugador lo pille. Para obtener la lana deben de romperla.
  4. Una vez lo tenga un jugador debe correr hacia su base (donde están sus demás compañeros) para ponerlo en un pedestal. El otro jugador puede perseguirle y seguir golpeándolo hasta la muerte. Si sucediese, el jugador aniquilado dropearía la lana y lo podría recoger el rival. Una vez traspasado la línea neutra no habrá pvp posible, por lo que el jugador podrá colocarlo sin problemas.
  5. Al colocarlo en el pedestal se suma el punto de victoria a favor de su equipo.

Se tratará por supuesto de que dentro de la aletoriedad, todos los participantes luchen por su color de lana; nadie podrá estar cómodo en su base!!

El equipo que llegue antes a 7 puntos de victoria completará 1 set. El equipo que llegue antes a 2 sets gana el evento.

 

Ediciones

 

1ª Edición - 23/09/2018

MrJonathan

Letanois

Poochum

Equipo Ganador

 

2ª Edición - 13/01/2019

 

LinkDestoy

MrJonathan

Juanma1307

Simon92k

madoguva

Mikecr1

Pikashia

Equipo Ganador

 

3ª Edición - 14/04/2019

cogollogamer

Elioniel

Vyakugan

ArchiZoom

AdrexTS

Shurro

Equipo Ganador

 

4ª Edición - 30/08/2020

Sam1920

spacecool

kano445

Jormaji93

Arefokmido

DarkAssassi02

Leenapop

madoguva

Jiglin

Erty_097

Equipo Ganador

 

5ª Edición - 24/01/2021

Jade6

BYinu

El_Errante

Desubicated

martin

criistina

ivanremoenunlago

LaBandaElastica

21Kosti21

Paumenda08

Equipo Ganador

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Esquivar reduce el daño a recibir a la mitad. 

(?) Esquivar se desbloquea al nivel 2 o al nivel 20 en modo retro.

Tienes una posibilidad cuando caes de disipar el daño que te has hecho. A nivel 50 de acrobacias, tienes un 50% de posibilidad de evitar el daño de caída (o 100% si se ha activado el “rodar elegantemente”). La probabilidad de evitar el daño escala linealmente según tu nivel. Cada nivel agrega un 1% más a la posibilidad de evitar el daño. Por ello, a nivel 100, siempre podrás desencadenar la habilidad de rodar elegantemente. Si pulsas el shift mientras caes, puedes llegar a doblar las posibilidades de que se tranforme en un “rodar elegante”. Esta posibilidad aumenta respecto a tu nivel de Acrobacias. Tabla de probabilidades

NivelModo RetroRodarRodar eleganteDaño absorbidoDaño absorbido elegante
2525025.0%50.0%714
5050050.0%100.0%714
7575075.0%100.0%714
1001000100.0%100.0%714

(!) Rodar no evita la muerte si la caída hubiese sido mortal. Sólo evita cierta cantidad de daño.

(?) Ejemplo: Si el daño que se hubiese recibido es 6, ganas 6 · 12 = 72 puntos de experiencia. La cantidad de experiencia recibida al caer es también 12 veces el daño recibido por la misma. Si ruedas, el daño se multiplica por 8 en vez de por 12. Los jugadores que lleven botas de caída de pluma ganan el doble de experiencia cuando realizan caídas. 

(?) Ejemplo: Si la caída te hace 6 de daño (3 corazones), ganas 6 · 12 = 72 puntos de experiencia. Si has rodado serían 6 · 8 = 48 puntos de experiencia en vez de 72.